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主机玩家万字解析《终末地》:这还是二游吗? 主机玩家pc玩家

时间:2026-04-02 10:19:18 作者:admin 来源:本站
摘要:二游真好玩,主机玩家万字解析《终末地》:这还是二游吗? 主机玩家pc玩家

⚠️ 未经作者授权 禁止转载 在开始这篇体验报告之前,我想先抛出一个结论:《明日方舟:终末地》(下文简称《终末地》)玩起来并不像一款传统意义上的二游。这并不 一个夸张的说法。相反,如果只从实际的游戏体验出发,《终末地》更像是一款把多种玩法组合在一起,并通过长线运营持续扩展内容的单机游戏。自动化生产、开放 全球、角色养成、抽卡,这些看似彼此冲突的 体系被放进了同一个框架里, 并且融合的还算不错。因此也让这款游戏呈现出一种非常 特殊的气质。在我120小时以上的游戏 时刻里,这种感觉几乎贯穿了整个流程,也让我明显感受到《终末地》与其他二游之间的差别。 首先,我先简单叠个甲。我并不 一个资深的二游玩家,过去接触过的二游其实并不算多。《公主连接》《原神》和《胜利女神NIKKE》算是游玩 时刻比较长的三款二游,但现在也都已经弃坑很久。《明日方舟》手游本体,我也是 小编认为‘终末地》公测前才简单体验过一段 时刻。因此,我对《终末地》的整体看法更多是从主机游戏玩家的视角出发。它身上的很多设计,其实更接近我熟悉的主机游戏或玩法驱动型游戏,而非许多二游里常见的数值驱动。也正 由于如此,在接下来的文章中,我会把重点放在游戏的玩法体验上。至于二游中常见的角色养成、抽卡 体系等内容,我提到的比重会相对较少。毕竟我对这一类游戏接触较少,避免做出不够客观的评价。 回到正题,我是在三测时才第一次接触《终末地》的,在此之前我都没 如何看过这款游戏的消息。那次测试玩下来给我的印象其实非常普通,玩起来就像是强行把好 几许玩法不同的游戏拼在一起,开放 全球的探索也没有给我留下特别深的印象。直到公测之后,当我重新花 时刻沉下心去体验时,才逐渐体会到这款游戏的魅力所在。在最初的四五个小时里,游戏的 几许核心 体系确实显得有些零散,但随着探索、地图建设和自动化等玩法的逐渐展开,这些看似分离的玩法开始慢慢连接在一起。我想这也解释了 何故公测之后玩家评价会出现明显的两极分化, 由于《终末地》确实是一款需要 时刻进入 情形的慢热型游戏。

PART 1 玩法分析

在我看来,《终末地》是由四套不同的主要玩法组成在一起的游戏,接下来就让我来逐条分析。

自动化玩法

拉电线、采集矿物、放置机器、建立自动化生产线,这些都是《戴森球 规划》、《 高兴工厂》和《异星工厂》等自动化游戏中最核心的元素,《终末地》也几乎完整地吸收了这些核心玩法。不过,鹰角为了新玩家快速上手,对自动化玩法做出了不少的简化。例如游戏中的流水线是平面结构,并没有加入其他3D自动化游戏常见的立体物流线路;同时,游戏内现阶段 高 质量产品的生产链也相对较短,原材料只需要经过少数 几许加工步骤就能制造出来,整体复杂度并不高。 更重要的是,《终末地》的自动化玩法本身并没有一个类似“戴森球”或“太空电梯”这种明确的工程目标。这种超级工程的缺失,很容易让 习性了传统自动化游戏的玩家感觉没有长期目标,缺少持续游玩的 价格。 玩家搭建生产线的最终目的,更多是为了积累抽卡资源、制作角色装备,从而提升队伍战力,也就是说,这套 体系本质上仍然是服务于战斗和角色养成的。而且《终末地》的自动化玩法很明显地限制了物品的产出,在达到生产上限(也就是“毕业”)之后,这个玩法基本就没有存在感了。 并且, 小编认为‘终末地 ’里面,建造区域都集中在平整的一小块预设“工业区”内,玩家只能通过升级基地来扩大可用空间,而其他的自动化游戏基本都可以在地图上随意摆放生产线。以《戴森球 规划》为例,整个宇宙里能发现的所有星球,都可以是“工业区”。玩家有时需要通过填海造陆等地形改造手段,来为大规模的产线摆放腾出空间。相比之下,《终末地》的产线更像是在已经规划好的地块上进行排列组合。 虽然鹰角为了新玩家的快速上手对自动化玩法做出了许多简化,同时牺牲了不少游戏性。但在我看来这样简化明显有些“吃力不讨好”。 由于自动化本身涉及生产线空间管理,以及机器之间“面多加水、水多加面”的配平 经过等需要一段 时刻 领会的机制,导致仍然有不少玩家卡在了自动化这一步。蓝图 体系的加入在一定程度上缓解了这个 难题。通过 其他玩家已经完善好的生产布局,新手玩家可以避免从零开始搭建复杂的生产结构。这对很多不熟悉自动化玩法的新玩家来说 一个很重要的辅助功能, 由于如果高阶物品的产能不够,会限制角色的养成,进而影响战斗玩法的体验。我身边就有朋友即使照着毕业蓝图拍下生产线,也经常会遇到生产效率没有拉满、发电量不够、原材料供应不足等 难题。 因此在当前版本中,这套玩法 几许有点上不去下不来,卡在那了。它既不像传统自动化游戏那样可以成为长期游玩的核心目标,也没有完全融入到其他二游的轻量化玩法 动向之中。

2. 开放 全球玩法

在地图探索的整体设计上,《终末地》很难不让人联想到《原神》,毕竟它几乎是当前二次元开放 全球游戏中影响力最大的作品 其中一个。无论是地图中数量不少的宝箱、略显公式化的支线任务,还是角色培养资源会在地图内按固定 时刻刷新,这些机制都与《原神》的开放 全球设计理念非常接近。不过两者在地图上其实存在一个比较明显的区别:《终末地》的大地图更像是由多个小型箱庭地图拼接而成,每个区域都是通过狭小的通路相互连接,而不是《原神》那种完全连贯的超大地图。 而在内容填充方面,相比《原神》依靠大量宝箱等收集品铺满地图来拉长探索体量,《终末地》在这一块更充满“手工感”。例如地图中的一个重要收集品“谜质”(类似于《原神 ’里面的“神瞳”),往往被用来引导玩家前往隐藏区域或发现宝箱。同时,一些宝箱所在的区域还会设计简单的小型解谜。这些内容通常会通过关卡设计与环境线索一步步把玩家引导到隐藏位置,而不是单纯在地图里随意藏匿宝箱。这样设计能让玩家在地图中收集的 经过更有成就感,而不会轻易对探索地图本身感到乏味。以我自己的体验来说,我属于那种会非常仔细舔图的玩家。在四号谷地区域,即使只是跟着主线推进,往往也能顺带完成大约80%左右的收集进度,很多宝箱的位置都能通过地图里的引导 天然地被发现。但到了武陵区域,这种体验就明显有所下降。即使非常仔细地探索地图,通关武陵后的收集进度也只有大约50%左右。地图中开始出现不少那种为了藏而藏的宝箱,很多位置如果没有 特别刻意地去寻找其实很难发现,可以说《终末地》在武陵区域的收集体验反而更接近《原神》。

3.基建与物流

除了自动化生产和开放 全球探索之外,《终末地 ’里面还有一套非常重要的 体系——电力与物流网络。在游戏 经过中,玩家需要从主基地向外铺设电力线路,为矿物开采设备和各种设施提供能源。随着电网不断向外延伸,玩家的探索范围也会逐渐扩大。地图许多收集品的获得,甚至主线任务的推进,都依赖这套电力网络的覆盖,这也是玩家社区里常说的“拉电线”。 《终末地》还设计了每日送货任务这个 特别依赖于地图建设进度的玩法。玩家可以在地图里的不同运输节点之间运送货物来赚取货币,而货物的 价格越高,对运输 经过的要求也越严格。例如高 价格货物在运输途中不能出现跳跃、不能受到攻击、也不能使用传送功能。 这些限制基本排除了玩家使用常规方式完成运输的可能性,也迫使玩家开始 思索 怎样搭建一条高效的运输路线。例如在地图中铺设绳索、建立中转节点,把原本分散的地图在地图的各个节点逐渐串联起来。前文提到的那些会定期刷新的角色培养材料,同样可以被纳入这套物流网络之中,从而实现更高效的收菜。原来要用好几分钟、小心翼翼才能送达的货物,通过绳索组成的物流网络,往往可以在极短 时刻内完成。这种设计很容易让人联想到《死亡搁浅》。在那款游戏中,玩家同样需要通过修建道路、搭建桥梁和布置各种设施来改善运输效率。随着基础设施不断完善,原本艰难的路线会逐渐变得顺畅,玩家在地图中的行动效率也会明显 进步。 小编认为‘终末地 ’里面,电力网络与绳索所组成的运输 体系也带来了类似的体验,这种亲手改善地图条件的 经过,会给玩家带来一种非常直观的成就感。

4.战斗 体系

《终末地》的战斗 体系很明显能够看到《异度神剑》系列的影子。相比许多二次元手游强调角色数值和即时操作的设计,它的设计思路更接近传统JRPG,也就是更强调技能循环与队伍之间的配合关系。在实际战斗中,玩家不仅需要考虑角色本身的强度,还需要 思索队伍之间的搭配关系。例如有些角色的主要 影响是快速叠加异常效果,当异常层数叠满之后,再使用输出型角色一次性引爆这些效果,从而实现伤害的最大化,完成一轮完整的输出循环。因此,《终末地》的战斗 体系也更加依赖玩家进行“排轴”。玩家需要根据技能冷却 时刻、持续 时刻以及连携的触发条件,去合理安排每个角色的技能释放顺序。如果轴排得合理,一套技能循环下来可以打出非常可观的伤害,但如果节奏被打乱,卡不上轴,输出效率也会明显下降,这也考验了玩家对轴的熟练度和 领会。 这也让它与很多常见的二游战斗逻辑形成了差异。在不少二次元手游中,只要拥有足够多强力的高稀有度角色,即便不太考虑配队或技能顺序,也往往能够比较轻松地完成大部分内容。但 小编认为‘终末地 ’里面,如果只是简单地堆高星角色,而没有考虑角色之间的配合以及技能循环,伤害可能不如合理配队之后的低星队伍。这种设计 进步了战斗 体系的 领会门槛,但同时也带来了更强的策略性。玩家需要不断调整队伍构成,并熟悉每个角色的技能效果,才能让队伍的输出最大化。

PART 2 终末地 怎样把割裂的玩法进行融合

说完了前面提到的四套主要玩法,一个 难题 天然就会出现:《终末地》是 怎样把这些看似割裂的玩法融合在一起的?答案便是游戏通过一套循环机制,把原本可能互相割裂的 体系连接在了一起。这个循环简单来说就是:探索 → 缺材料 → 回基地 → 建产线 → 再探索。在前50个小时的游戏时长里,我几乎一直停留在四号谷地,并没有急着推进到武陵区域。按理说,在同一张地图停留这么长 时刻,很容易让人产生重复感,但我在实际游玩中并没有这种感觉, 由于一直都会有新的目标等着我去完成。在四号谷地探索的最开始,我只是想单纯地开图,把地图里的矿点全部放上矿机,顺便找找宝箱。随着探索逐渐深入,为了收集角色培养材料以及完成日常运货任务,我开始尝试在地图中铺设绳索,把各个资源点逐渐串联起来,方便之后的运输和移动。例如当时我想在地图中铺设更 高 质量的二级绳索,它的长度可以达到110米,相比于90米的一级绳索,可以明显提升运输效率。但制作二级绳索需要用到高精零件,而当时我的仓库里并没有这种原材料。于是我不得不回到基地,专门搭建了一条高精零件的生产线,让流水线自动生产并运输到仓库。 等生产线稳定运行之后,我再回到地图继续铺设绳索,把运输网络中原本的旧设备逐步替换掉。顺路还能继续开宝箱、解谜,或者完成开放 全球中的支线任务。随着游戏推进,战斗玩法也会逐渐加入到这套循环之中。游戏中角色战斗力的很大一部分来自装备 体系,而越 高 质量的装备就需要越 高 质量的装备零件。如果想顺利通关Boss或者挑战更高难度的副本,玩家就需要时不时回到基地搭建新的产线,以满足战斗 体系对原材料的需求。 在这样的 经过中,玩家往往不会长 时刻停留在某一种玩法上,而是在不同 体系之间不断切换。可能刚刚还在地图上铺设电网,过一会儿又 由于缺少炸开岩石的手雷,或者清除侵蚀要用到的液态息壤,而回到基地新增流水线生产这些消耗品,等新产线稳定运作之后,又重新回到开放 全球继续探索新的区域。也正 由于如此,《终末地》的整体体验更像是一种由玩法驱动的循环结构。游戏在探索、生产、建设与战斗等玩法的内容展开期之后会变得非常上头,玩家总会在不知不觉中给自己设定新的目标。

PART 3 杰出的地图设计:采石场的环形结构关卡

如果要夸奖《终末地》的地图设计,那么采石场无疑是不得不品的一环,这 一个非常典型的环形结构地图,并在此基础上叠加了大量上下层空间。 从关卡设计的角度来说,这种环形+立体结构的地图往往最能体现设计功底。 由于一旦涉及多层空间,地图不仅要处理玩家的移动路线,还需要兼顾视线引导、探索节奏以及回路的设计。如果处理不当,玩家很容易在探索 经过中迷失 路线,或者 由于频繁绕路而产生疲惫感,这也是许多游戏在复杂关卡设计中容易出现的 难题。而采石场解决这一 难题的关键,就在于位于地图中央的那台大型起重机。整张地图的探索流程几乎都围绕这台设备展开,它在关卡中同时承担了多个重要的设计功能。 首先是流程控制。玩家需要通过起重机的吊臂前往不同区域进行探索,并在推进主线的 经过中逐步修复起重机的转向功能,从而依次进入关卡中的三个主要区域。随着玩家的探索,这些原本相对独立的区域也会通过捷径逐渐连通,最终形成一条完整的环形路线。其次是空间引导。作为采石场中最醒目的大型建筑,它几乎在地图的任何位置都能被看到,玩家在探索 经过中可以随时通过起重机确认自己的方位。当玩家登上起重机调整吊臂 路线时,还能够获得俯瞰整个区域的视角,从而大致判断接下来的探索路线。在空间结构上,这张地图也做得非常巧妙。地图内存在大量高低落差,玩家往往会在同一方位的不同高度之间推进关卡。在很多时候,玩家可以清楚地看到自己刚刚经过的区域,还能看到接下来即将前往的地点。与此同时,地图还利用了复杂的地图设计,布置了大量的宝箱和收集内容。玩家在探索时始终能够获得一定的反馈,因此也更愿意主动去探索分支路线。 相比于谷地通道相对线性的流程,采石场区域的探索体验其实起到了很好的调剂 影响。在前面的流程中,玩家更多是沿着较为明确的路线推进主线。而到了采石场区域,地图结构开始变得更加开放,玩家需要通过不同的路径在上下层空间之间穿梭,探索本身的乐趣也被进一步放大。通过采石场这张地图,我们也能看到鹰角成熟的地图设计思路。 由于在很多复杂的关卡设计中,开发者往往需要解决两个看似矛盾的 难题:一方面,地图需要足够复杂,才能让探索本身产生乐趣;但另一方面,如果结构过于复杂,又很容易让玩家迷失 路线,进而破坏探索体验。 因此说,不少游戏在设计这类复杂地图时,都会引入明确的视觉地标作为空间锚点。通过一个在远处也能被识别的巨大建筑或 独特结构,让玩家在任何位置都能够迅速建立起对整个区域的空间认知。由此可以看出,采石场的起重机是一举多得的设计。它既承担了视觉地标的功能,又成为流程推进的关键机制,同时还 天然地组织起整张地图的空间结构。这些设计叠加在一起,使采石场既拥有立体复杂的空间层次,又始终保持着流畅的探索节奏。类似的设计思路在许多游戏中都能见到。比如 小编认为‘艾尔登法环 ’里面,宫崎英高就通过黄金树这样的巨大景观作为整个 全球的视觉中心。无论玩家身处何处,几乎都能够看到这棵巨树的存在,从而判断自己所处的位置。 如果单这一点来看,采石场这张地图确实体现出了相当成熟的关卡设计水平。在以往的二游中,我很少见能到如此完整且 杰出的环形结构地图。希望《终末地》后续开放的新区域也能保持如此高的设计水平。

PART 4 游戏的不足之处

在讨论完游戏 杰出的地方之后,《终末地》目前版本仍然存在着不少的 难题。正如前文所提到的,《终末地》在自动化玩法上的设计仍然存在一定不足,最终导致两边玩家的体验都有些不够理想。不过,自动化 体系并不是游戏目前唯一需要优化的部分。随着玩家逐渐推进到游戏后期,《终末地》在联机内容、玩法设计以及可重复游玩的内容上,也逐渐暴露出一些明显的短板。首先是联机内容的缺乏。 一直以来网络游戏,《终末地》目前的社交玩法其实相当有限。好友之间能够进行的互动主要集中在飞船拜访、商品倒卖以及协助生产等轻度社交内容上。相比之下,像原神、鸣潮这些开放 全球游戏,则提供了更 丰盛的在线联机体验。这些游戏的玩家可以一起在大 全球中进行联机探索、挑战副本,在缺材料时也可以去收集朋友 全球里的资源。这种联机玩法不仅能够提升游戏的社交属性,加 机也能方便老带新从而吸引新玩家。我最开始入坑原神时就是靠我朋友带我跑图的,缺 何初始的培养材料也可以去其他玩家的 全球里获取。其次是塔防玩法仍有较大的优化空间。作为从塔防游戏起家的 职业室,鹰角网络 小编认为‘终末地 ’里面的塔防玩法按理来说并不需要担心,也有着其他自动化玩法游戏的塔防玩法来借鉴。但从目前的体验来看,这一部分的完成度仍然不算理想。当前塔防玩法主要是在操作繁琐。玩家在部署防御塔之后,还需要手动拉电线来启动装置,整体操作流程显得有些拖沓。 并且防御塔部署只能在第三人称视角下完成,玩家在进行整体布局时并不直观。如果能够加入类似自动化建造时的俯视角模式,体验改善不少。如果未来能够对塔防 体系进行进一步优化,例如增加俯视角部署、简化布置流程,那么这部分玩法其实仍然有很大的潜力。 最后,也是目前玩家讨论最多的 难题——终局内容的不足。当玩家推完主线之后,除了拉滑索之外的可持续游玩的内容实际上并不算多。当前版本中的 几许主要玩法,例如“秘境行者”“丰碑留名”以及“蚀像寻遗”,这些玩法虽然能够提供一定的挑战和探索体验,但整体内容量仍然偏少,大多数玩家在短 时刻内就能够完成全部挑战。这也是 何故网上的部分评论会说终末地长草期无聊,每天除了上线倒卖货物、完成每日和刷刷材料之外就无事可干的 缘故。 《终末地》未来其实可以加入更多可重复游玩的模式。例如:添加类似《明日方舟》里rougelike玩法的活动、类似于“危机合约”的高难度塔防挑战模式、能提供多人联机玩法的“卫戍协议”等等。这类玩法往往具有更强的重复游玩 价格,也更容易成为玩家长期消耗 时刻的核心内容。总体来看,《终末地》在一些玩法组成部分里,仍然有不少需要优化的空间,特别是现在的自动化玩法、联机玩法、塔防 体系以及终局内容的 丰盛度上,从而使长草期变得没那么无聊,希望这些部分能在后续的更新里逐步优化。

PART 5 小编归纳一下

如果要给《终末地》零号委托版本一个整体评价,那么它更像是一款野心很大的实验性作品从设计思路上来看,鹰角显然在尝试一种不同于传统二游的产品形态,通过玩法驱动的单机式体验,去支撑一款长期运营的在线游戏。 游戏现在最大的 难题是,它同时面对着多个完全不同的玩家群体,而这些群体对于游戏内容的期待其实并不相同。对于自动化游戏玩家来说,《终末地》确实提供了搭建产线和优化生产效率的乐趣,但目前版本的生产链深度仍然偏轻,缺少类似“超级工程”这样的长期目标,因此在后期容易产生内容不足的感觉。而对于从其他二游转过来的玩家来说,虽然《终末地》在角色建模和整体美术质量上属于业内的第一梯队,但 由于复合玩法的加入,使它 体系的复杂度明显高于许多其他的二游。 并且,《终末地》打完日常所要消耗的 时刻,比好几款二游加起来都要长,这背离了近年来二游普遍强调减负的 动向。至于 习性单机或主机游戏的玩家,《终末地》具有策略性的战斗以及 杰出的地图设计,都让游戏在玩法层面具有不小的吸引力。但另一方面,抽卡 体系依然是这类游戏无法回避的一部分。抽不到想要的角色就不能顺利的编队,而缺少专武也会影响输出效率,这 几许会削弱战斗 体系本身的体验。因此,从这个版本来看,《终末地》对不同玩家群体的满足程度并不一致。 怎样在玩法深度、 体系复杂度以及商业化之间找到一个更加平衡的位置,很可能会成为未来版本更新需要持续解决的 难题。说到商业化,《终末地》也与其他的二游的情况有所不同。在其他的二游中,商业成功往往依赖不断推出更强的角色,通过数值迭代来推动玩家抽卡,这也导致游戏后期难以避免地出现数值膨胀的 难题。而《终末地》的战斗体系明显更加偏向玩法驱动。在许多情况下,合理的队伍搭配和排轴往往比单纯堆叠高稀有度角色更加重要。即使没有最强角色,只要配队合理,依然能够完成大部分内容。这种更强调玩法而非数值的设计,当然是一件值得肯定的 事务。但这种设计和终末地这款二游的商业化是否会产生冲突?是否会影响到游戏以后的 进步?这或许也是《终末地》在未来值得持续观察的 难题。 回顾《终末地》开服版本的整体体验,它显然不是一款容易被归类的作品。自动化流水线、开放 全球探索、基建以及角色养成等 体系被放在同一个框架之中,使得游戏既有二游的运营和商业化模式,也带着明显的玩法驱动型游戏的气质。我一直都觉得:“游戏一定要好玩”,虽然这句话听起来有些理所当然,但在如今的环境里,它反而显得有些难得。现在的许多二游更像是一种“赛博盆栽”,没有 何游戏性,只是依靠华丽的外表来吸引玩家。而《终末地》 一直以来二游,让我看到了这类游戏应该有的样子。它能够 由于玩法本身而让我愿意持续游玩,而不仅仅是为了数值,或游戏内需要抽卡才能得到的美少女,仅凭这一点,就已经足够让我夸上很久了。虽然在零号委托版本中,部分玩法的深度与完成度仍然有限,不同玩家群体的需求也还没有完全被平衡。但不可否认的是,《终末地》已经展现出一种不同于传统二游的 路线,至于这条路能走多远,或许需要等到未来才能解答了。

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